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為什麼國家不控制遊戲

欄目: 育兒經驗 / 發佈於: / 人氣:3W

國家不禁止遊戲是為了計算機行業的發展前景考慮,國家發展需要多方的經濟相協調。

為什麼國家不控制遊戲1

1、吸煙、喝酒和麻將都不被禁止,沒有必要禁止網絡遊戲。對許多成年人來説,吸煙、喝酒和打麻將不僅是一種排解寂寞的方式,也是一種社交需求,網絡遊戲也是如此,對網絡遊戲的沉迷似乎是一個個人問題。

2、網絡遊戲具有經濟效益,現在國內遊戲行業的經濟規模和從業人數不可同日而語,如果禁止遊戲,會讓依靠這個行業生存的人大量失業,導致社會失業率暴漲。

3、網絡遊戲的不斷更新開發,會帶來IT行業的技術進步。有需求技術才會迭代進步,這個過程是必然的,如果禁止會減緩我國的遊戲及軟件研發能力。

為什麼國家不控制遊戲
  

先説國內“苛刻”的遊戲管控的不好的方面

版號也好,未成年人防沉迷也好,似乎有那麼一點兒“寧枉勿縱”的味道。

網傳“版號停發,半年倒閉1.4萬家”,雖然,這應該是以生產流水線氪金手遊的企業為主,但是,受到影響的,大概也包含了如前段時間受到關注的《陶藝大師》這樣的獨立遊戲。另外,會長這幾天正在玩的《暗影火炬城》,也不知為什麼沒有出現在國區Playstation Store裏,難道是因為先上了Steam?

會長個人認為,這對於立志於通過“遊戲”這種新媒體表達的,不論是企業、團隊還是個人,都不能説是有利的。而缺乏廣泛的基礎,不能集思廣益,精益求精,要讓“遊戲”成為新時代新形勢下的文化輸出工具,也着實存在着不小的難度。

再説國內“苛刻”的遊戲管控的好的方面

首先,未成年人防沉迷,其實是有相當的羣眾基礎的。

不論是版號還是未成年人防沉迷,起碼目前看來,受影響的',主要還是以國內市場為主攻方向,甚至是單攻國內市場的氪金遊戲。説句心裏話,大概所有的未成年人的家長(受影響的氪金遊戲開發企業、團隊或個人除外),大概對未成年人防沉迷,起碼是不反感的。“不至於影響學習”這樣的老生常談就不説了,單是不用為賬户會突然少個幾千幾萬,甚至是大幾萬,十幾萬分神,恐怕就能得到不少的擁護。

其次,版號停發的負面影響,恐怕並沒有想象中的那麼大

雖然,“版號停發,半年倒閉1.4萬家”,但換個角度,如果版號照發,這“1.4萬家”,也許不至於倒閉,但真的就能得到市場的垂青嗎?

會長個人認為,如果是單機遊戲的話,那還是有可能的,但如果是氪金遊戲的話……會長斗膽説一句,如果是氪金遊戲的話,大概99%一出來就要被淘汰,剩下的0.99%也撐不了多長時間,最終只有0.01%,能存活下來。

氪金遊戲,毫無疑問是賺錢的,而且非常賺錢,特別賺錢,但是,並不是隨便哪個氪金遊戲都能賺錢的,即便是國內數一數二的大廠,遊戲開服一年就關張,也不是什麼新聞。所以,在決定進入氪金遊戲這個足以令人失去理智的市場前,真還得掂量掂量。

所以,版號停發,對於最終的市場,大概影響力有限。而且由於有版號這個門檻,先行斷了一部分人的妄念,在一定程度上講,也是對資源的一種節約。

為什麼國家不控制遊戲2

一、遊戲產業發展對經濟建設有幫助嗎?

從宏觀看來,筆者認為短期內遊戲產業發展對經濟增長呈現負面作用。遊戲產業造成年輕人消耗大量時間。這些時間本可用來生產海量財富或學習知識技能。即使不生產不學習只娛樂,國家也希望青年人把時間用於餐飲旅遊這些單位時間花費多的娛樂。因為只有這樣才會使年輕人感受到“窮”多加班多賺錢。

從微觀看來,遊戲並不能激發個體的奮鬥感(賺錢)反而會導致個體沉迷。玩家可以免費暢玩市場上絕大多數的遊戲。手遊《王者榮耀》為例,數十款皮膚都可以免費獲取”。我國遊戲大多數都是通過遊戲道具收費,普通玩家通過消耗海量時間獲取各種遊戲道具。筆者認為這是一種“捧場”行為,只為吸引土豪玩家氪金消費。

二、遊戲產業發展對文化建設有幫助嗎?

玩遊戲、遊戲直播、電子競技比賽都有助於個體娛樂。去年11月,英雄聯盟EDG俱樂部奪冠也引發部分青年狂歡和社會關注。這樣遊戲大發展的環境是我國文化環境的一部分,就像鄉村城鎮遍地的棋牌室麻將館也是我國文化環境的一部分。片面的説,遊戲文化屬於青少年,棋牌文化屬於老年人。

俗語道“少壯不努力,老大徒傷悲”,中國傳統文化一直強調年輕奮鬥。社會期盼年輕人的人生軌跡是隻學習、不早戀、不遊戲,成績差上職高,進工廠做大國工匠,成績好上高中,讀大學做加班白領,全部買房結婚生二胎。遊戲娛樂就和社會期望格格不入,甚至會導致個體違背社會期望如白領不加班按時下班玩遊戲。這樣來看,遊戲產業當然需要打擊。

而棋牌麻將則穩定老年人的娛樂工具。畢竟喜歡這個的人羣大多沒有多少文化,年齡大了也不能生產大量財富。所以,農村小城鎮的棋牌室麻將館沒人賭博(金額較大)就幾乎無人問津。

為什麼國家不控制遊戲 第2張
  

三、上述觀點存在一系列缺陷。

1、上述觀點只是站在唯GDP論的看法。從GDP角度看,打工一小時收入20元比遊戲娛樂一小時更有利於居民幸福。因為打工讓個體獲得收入,而玩遊戲不能讓個體獲得收入。遊戲娛樂帶來滿足感因為無法衡量而被忽略,這是唯GDP論的缺陷。

2、限制遊戲產業發展可能阻礙新技術進步。遊戲產業發展可能會促進虛擬現實、人工智能等一系列技術進步。這些技術進步可能會成為下一次技術革命的關鍵技術。限制了遊戲無疑限制了遊戲相關的'技術。

3、上述觀點只是在短週期內正確,長週期影響不確定。限制遊戲會不會讓年輕人轉向觀看短視頻等其他替代手段。無論政策如何改變,這部分年輕人都不會去工作學習。長期看,限制遊戲帶來的經濟增長可能會消失。

4、行政力量破壞市場機制帶來的影響。如果當前遊戲產業是市場失靈或有害產業,那麼實行行政手段顯然是正確的。如果遊戲產業是正常市場競爭的結果,那麼這樣無疑是開市場經濟的倒車。相關的行政手段有沒有專家的實證研究證明其有效性呢?

四、總結

綜合看來,國家認為遊戲產業發展對經濟建設、文化建設沒有好處。所以利用行政手段,強制縮減遊戲市場規模。國家希望年輕人努力學習工作加班就行了,遊戲娛樂就算了。如果娛樂就多花錢娛樂(旅遊網購),年輕人沒錢就努力加班。這種激勵下,短期內GDP會得以提高。

Tags:遊戲 國家