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遊戲害了多少人國家怎麼不控制

欄目: 育兒經驗 / 發佈於: / 人氣:2.9W

因為遊戲的出現,社會平白無故多了這麼多工作崗位,減輕了社會矛盾,也給政府減輕了壓力,國家自然不會去禁止電子遊戲

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1、國家層面

是一個國家人民就會有擁有自己娛樂選擇方式的權利,而現代電子遊戲作為一種傳統遊戲電子化的歷史性時代進程,是現代科技化未來發展大趨勢,是一個國家科技發展水平高的一種體現,説直白一點,也就是玩遊戲的人越多,遊戲產業發展的越好,這個國家科技水平就越高,況且,目前國內年輕人生育意願非常的低,工作壓力極大,學習壓力就已經大到離譜了

遊戲是一種能夠極大程度的減輕時間成本的一種,能夠利用碎片化時間進行高強度娛樂的方式,是未來娛樂的主流方式,這是歷史的進程,任何人都不能改變。

遊戲害了多少人國家怎麼不控制
  

2、社會層面

遊戲產業作為社會經濟層面的一大重要經濟支柱,是非常重要的,我們可以看到數據,騰訊作為中國最大的`互聯網遊戲公司,税收衷遊戲業務佔了50%以上,接近於80%,這是社會經濟層面上一大重要經濟支柱,如果遊戲一刀切了,那不好意思,國家的收入會減少,生活水平也會極速下降,不利於社會經濟長期發展,是對社會經濟發展的一種不負責任。

3、個人層面

一個人作為具有獨立人格的行為個體,無論他是否成年,他都擁有選擇自己生活方式的權利,沒有任何人能在他做的行為不違反社會道德,不違反法律,不侵害他人權益的前提下,剝奪他這種自由,如果有人剝奪這種自由,只能證明那個人的愚蠢與不知法,因為個人自由是法律賦予的權利,哪怕他是未成年人,他也只是受你管控,而不是受你控制

管控和控制最大的區別就是管控是在尊重他人個人意願的基礎上,提出建設性建議和矯正手段來使她驅近於完美,而控制是讓他人在沒有個人主見的前提下,完全依照你的個人意願來行事,這一點是非常值得當代家長所注意的,個人壓力已經高到離譜階段,如果不能通過遊戲這種有效且時間成本低的方式來減輕壓力的話,那我認為中國自殺率最起碼上漲30%。

綜上所述,遊戲不能禁止説禁止的只有兩種可能,一是年紀大了,腦子不好使,沒有受過高等教育,二就是部分不愛國者破壞遊戲經濟支柱產業,降低國家税收方法的輿論攻勢,無論這兩種人的目的是良性的還是惡性的

終歸是不利於社會和國家發展的,更是不利於個人成長的,在此,奉勸各位家長不要把自己的控制慾放太強,尊重自己孩子的選擇,如果孩子真的沉迷遊戲,那也只能反映一個問題,就是你的陪伴和教育不當!

法律分析:

網絡遊戲的出現是時代發展的必然,人們生活越來越富裕,對精神享受的需求肯定會日益增長,網絡遊戲也就越來越受歡迎,這是不可能改變的事實。從網絡遊戲的普及以及繁榮的景象就可以看出是受人們的歡迎,尤其是青少年羣體,如果禁止將會產生巨大的輿論壓力。

伴隨遊戲發展而產生的行業也非常多,最具代表性的就是主播這個行業,直播行業因為遊戲而發展壯大,許多人因此發家致富。因為遊戲的出現,社會平白無故多了這麼多工作崗位,減輕了社會矛盾,也給政府減輕了壓力,國家自然不會去禁止電子遊戲。

法律依據:

《國家新聞出版署關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》 從實行網絡遊戲用户賬號實名註冊制度;嚴格控制未成年人使用網絡遊戲時段、時長;

規範向未成年人提供付費服務;切實加強行業監管;探索實施適齡提示制度;積極引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任,幫助未成年人樹立正確的網絡遊戲消費觀念和行為習慣等六個方面提出了關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的工作事項和具體安排。

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封禁遊戲是利大於弊,還是弊大於利

討論利弊問題之前,先看一組數據!

2019年中國遊戲公司在海外狂賺825億RMB,名列前茅的遊戲有《刺激戰場》國際服、《使命召喚》、《荒野行動》、《第五人格》、《終結戰場》。

2020年上半年騰訊遊戲總收入755.9億元。其中本年6月《王者榮耀》全球總收益為1. 93億美元,位居全球手遊收入第一名。2020年上半年網易遊戲總收入273.5億元。兩家巨頭遊戲公司,上半年收入已過1000億。

高額的收入,必定連帶着高額的税收。遊戲並不單單是娛樂,也是帶動經濟發展的一項產業。

如果把所有的遊戲都下架、禁遊,會發生什麼?

首先從事遊戲職業的員工集體下崗,其次以遊戲為生的各大平台主播下崗。國家GDP下滑,國庫財務會顯著地減少。全國各種大小網吧倒閉,各種販賣遊戲輔助道具的店鋪倒閉。

青少年人羣的休閒娛樂項目會轉變為短視頻、小説等項目,青年人羣的休閒娛樂項目則會轉變為短視頻、小説、酒吧、ktv、麻將等項目。

禁遊的好處是不再有人通宵達旦的打遊戲,降低青少年的近視率,杜絕遊戲高額充值等問題。至於禁遊了孩子成績就會好的這個説法,恕我難以認同。

對比之下我覺得禁遊的弊大於利,所以我並不贊成禁遊。畢竟靠遊戲養家餬口的人,和不會被遊戲影響生活的人,遠遠大於沉迷遊戲的未成年人。

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為什麼會有那麼多人呼籲禁遊?

我個人覺得,呼籲禁遊的有兩類人。

第一類人:自媒體人!

自媒體變現手段歸根結底靠的就是——流量!無論何種變現模式,缺乏了流量都不行。

舉例説明:賣產品,沒有流量你的產品再好誰知道?又或者接廣告,你的作品連流量都沒有誰找你做廣告?再或者賣專欄,可你寫的再好沒人知道你有專欄你怎麼賣?

所以一些自媒體人為了流量,呼籲大家禁遊。列出種種遊戲的弊端,家長看到後情不自禁的就會把這些弊端,一樣一樣往孩子身上套。從而作者與觀眾就達成了一種“共鳴”的效果,觀眾發泄了自己的情緒,作者收穫流量。

至於作者是否真的為下一代好,誰知道呢?

第二類人:家長!

孩子沉迷玩遊戲,父母不知如何幫孩子戒網癮,所以一直呼籲禁遊。家長的理由也很簡單粗暴:大人都會沉迷遊戲,何況是孩子。

如果這些家長不是發牢騷,而是真心想禁遊,那我只能説你太自私。因為個人家庭教育的問題,就要砸了數百萬甚至數千萬人的飯碗,你覺得這件事現實嗎?

在面對未成年玩遊戲的這個問題上,國家要求遊戲需要實名制。未成年人22點-8點設為禁遊時間,玩遊戲有時間限制,到時間後強制下線,而且未成年人充值金額也做了限制。

騰訊還推出了成長守護平台,家長可以看到孩子在微信和QQ的.遊戲動態、消費記錄,還有一鍵禁遊功能。

如果有了這麼多的限制,你的孩子還能在遊戲裏玩的如魚得水,那你是否應該考慮一下家庭教育問題。退一步講,孩子在其他平台玩的小遊戲,沒有限制充值了幾萬元。那孩子知道家裏鉅額存款的銀行卡密碼,你不覺得這件事有失妥當嗎?

禁遊後孩子的成績就能一飛沖天嗎?

現在我看到最多的一句話就是:“遊戲害了多少孩子、害了多少家庭”。

孩子沉迷遊戲,毀了學業、掏空家產,最後害人害己害家庭。這點我承認,但是你説這都是遊戲害的,恕我難以苟同。在我眼裏,遊戲只是一個背鍋俠。

80年代末主機遊戲風靡全國,各種遊戲卡層出不窮。到90年代小霸王遊戲機橫空出世,更是將主機遊戲推上了高潮。

當時國家響應號召對主機遊戲一禁了之,20多年前事情誰也説不好當時為何要禁。但玩過的都知道,那玩意也不用聯網,插上電視就能玩,禁不禁的也沒多大影響。

緊接着2000年,傳奇網遊風靡全國,甚至到現在還有各種版本的復古傳奇。在之後的幾年裏盛大、網易、騰訊崛起,各種網遊如雨後春筍拔地而起。

2010年手遊又火了,《水果忍者》、《小鱷魚愛洗澡》、《捕魚達人》等遊戲橫空出世,2013年騰訊的全民系列遊戲爆火。2015年《王者榮耀》公測,更是將手遊推向了一個全新的高度。2016年我記得我所在的城市,大街、公交、公園等場所玩王者的人隨處可見。

從80年代末到2020年,三十年的時間,曾經的孩童現在已為人父人母。這三十年被遊戲“毒害”的人不在少數吧,那為何還是培養出了那麼多社會精英,培養出了那麼多碩士、博士。難道這些人小時候都不玩遊戲?對遊戲都沒有興趣?

有人説那時候電子設備沒有這麼發達,玩遊戲不方便,所以沒有被毒的那麼深。

面對這個問題,我想問一下在座的80後90後,當初沒有遊戲機的時候,你們空閒時間都在學習?如果沒有父母看着,你們不是在看動畫片,就是在和小夥伴玩遊戲吧?

當時你們沒有沉迷遊戲機,也是沉迷在其他遊戲當中了。能真正把學習當樂趣的人,少之又少。

而且2010年以後遊戲行業特別發達,2010年-2020年紮在寢室玩遊戲的大學生不在少數吧。他們不也都順便畢業了,學業也沒有荒廢啊。

我覺得孩子學習成績好與壞,並非取決於孩子玩不玩遊戲。而是取決於孩子的天賦和家庭教育,我説這些並不是贊同孩子天天玩遊戲,而是希望家長重視家庭教育、學會引導孩子,而不是每天叫嚷着讓遊戲做背鍋俠。

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