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為什麼國家不控制遊戲公司

欄目: 育兒經驗 / 發佈於: / 人氣:2.83W

因為餓中國的遊戲業剛剛起步,所以遊戲都是國產,而且不是分好壞

為什麼國家不控制遊戲公司1

遊戲國家為什麼不禁止?

法律分析:

網絡遊戲的出現是時代發展的必然,人們生活越來越富裕,對精神享受的需求肯定會日益增長,網絡遊戲也就越來越受歡迎,這是不可能改變的事實。從網絡遊戲的普及以及繁榮的景象就可以看出是受人們的歡迎,尤其是青少年羣體,如果禁止將會產生巨大的輿論壓力。

伴隨遊戲發展而產生的行業也非常多,最具代表性的就是主播這個行業,直播行業因為遊戲而發展壯大,許多人因此發家致富。因為遊戲的出現,社會平白無故多了這麼多工作崗位,減輕了社會矛盾,也給政府減輕了壓力,國家自然不會去禁止電子遊戲。

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法律依據:

《文化部 中央文明辦 教育部 工業和信息化部 公安部 衞生部 共青團中央 全國婦聯關於印發的通知》

增進協作,落實"家長監護工程"監管責任

各部門要各負其責,增進協作,落實"家長監護工程"監管責任,加大網絡遊戲未成年人保護力度。

文化行政部門要履行網絡遊戲主管部門職責,加強對網絡遊戲經營單位的監督管理,督促其按要求做好實施工作,協調有關部門解決實施中出現的問題,並對實施情況進行核查。

文明辦要積極開展各類宣傳活動,擴大工程的`社會影響,營造有利於防止未成年人沉迷網絡的良好社會氛圍。

教育、衞生、共青團、婦聯等部門要互相配合,開展面向未成年人特別是學生、家長的心理健康輔導工作,引導未成年人科學使用互聯網,幫助家長通過"家長監護工程"提高網絡干預能力,從預防入手控制未成年人不當使用網絡。

通信管理部門要配合文化等部門,對有關部門認定為執行"家長監護工程"不力的網站,根據有關部門要求依法進行處理。

公安機關要配合做好監護人與被監護人身份關係的驗證工作,確保既解決實際問題,又不損害網絡遊戲用户的合法權益。

共青團組織要發揮青年志願者的幫扶作用,加強對未成年人及其監護人健康上網的指導,結對幫扶有網絡沉迷傾向的未成年人。

法律分析:

網絡遊戲不但不製造混亂,還會讓以前“遊手好閒”的閒散人等找到發泄的途徑,穩定社會秩序;吸金為國家創造税收;容易管控,所有遊戲必須送審才能發行,廣電總局每年也都在逐漸增加網絡遊戲審核的難度,遊戲內充斥着大量暴力、色情、反動內容的遊戲時根本審核不過去的。

法律依據:

《網絡遊戲管理暫行辦法》

第三條 國務院文化行政部門是網絡遊戲的主管部門,縣級以上人民政府文化行政部門依照職責分工負責本行政區域內網絡遊戲的監督管理。

第四條 從事網絡遊戲經營活動應當遵守憲法、法律、行政法規,堅持社會效益優先,保護未成年人優先,弘揚體現時代發展和社會進步的思想文化和道德規範,遵循有利於保護公眾健康及適度遊戲的原則,依法維護網絡遊戲用户的合法權益,促進人的全面發展與社會和諧。

第五條 網絡遊戲行業協會等社團組織應當接受文化行政部門的指導,依照法律、行政法規及章程制定行業自律規範,加強職業道德教育,指導、監督成員的經營活動,維護成員的合法權益,促進公平競爭。

為什麼國家不控制遊戲公司2

這就要從網絡遊戲進入中國開始説起。最早接觸遊戲不是從電腦上而來,而是日本任天堂的紅白機,接着是任天堂的掌機系列,再來是索尼的play station系列和他的掌機,最後國內主機和掌機沒落以後才開始接觸的網絡遊戲。

早在網遊沒火之前大家能接觸的大部分為這些家庭主機,絕大部分是隻能提供1到4名玩家共同遊玩,那時候的家庭主機真的是完爆電腦上的各類遊戲。

我也是得益於我家那時候在做遊戲機的生意,我幾乎那個年代的家庭主機和掌機都玩過。隨着時代的發展,中國網絡開始普及,由盛大代理的奇蹟進入中國,奇蹟以他獨特的遊戲模式,深深吸引了大批的玩家。遊戲中的交互式體驗是玩家從沒接觸過的,許多玩家剛一上手就完全沉迷得無法自拔。

因此後來也引發了許多社會問題,一些自控力差的人甚至為了遊戲而走上了搶劫犯罪的道路。因此在那段時間網絡遊戲幾乎受到了千夫所指。

比較有名的就是大概在04年左右,有專家提出來遊戲就是電子海洛因。這也深深得到了家長的認同。從此以後遊戲的印象在人們心中就完全被妖魔化了!人們普遍認為玩遊戲就是玩物喪志,是沒有前途的。也確實在當時的時代背景下,遊戲能給人帶來的絕大部分是負面影響。然而電子競技的`興起開始漸漸改變了人們對於其的印象。

最早的是暴雪的星際1在韓國爆火,之後魔獸爭霸徹底引燃了電子競技在中國的發展之勢。無數的遊戲愛好者依靠魔獸爭霸走向了世界,獲得了冠軍,贏得了豐厚的獎金。

我們最熟悉的sky,moon,thooo,只要玩過魔獸就沒有不認識的。我們發現遊戲也能像體育賽事那樣擁有如此好的觀賞性和商業價值。但是在這些選手成名之前他們都有共同的稱號網癮少年。我相信他們幾乎每一個人選擇這條路的時候都會遭受到家人的反對。

或者換個思路,同樣害人不淺的吸煙,吸毒,賭博,為什麼國家就禁止呢?“賭博是入刑法的犯罪”賭博對於個人的危害就不説了,賭博主要會製造社會不穩定因素。打架鬥毆,殺人放火,為了金錢和利益,什麼事都做的出來。因為製造了社會不穩定因素,所以國家嚴格禁止賭博。但是不以盈利為目的的,打打撲克和麻將,是不在賭博的定義之內的(當然還有細化的規定)。

再換個例子如香煙,吸煙有害健康,為什麼國家不禁止香煙銷售呢?税收貢獻的翹楚,又不會製造混亂。那吸毒呢?吸毒的危害性太大,會讓國民的身體素質下降,鴉片戰爭可見一斑,當兵的都上不了戰場了。由此可見,國家明令禁止的賭博、吸毒,嚴重危害國民身心健康的,而且還會製造社會矛盾衝突。而同樣危害健康的香煙,只是禁止未成年人吸煙。

那麼,大家討論的第一個的問題就來了,網絡遊戲到底算不算害人不淺?我的觀點,對於未成年人,算。對於成年人,不算。網絡遊戲只是危害青少年的身心健康。所以在2007年,國家頒佈了防沉迷系統,就是防止青少年(未成年人)過度沉迷遊戲導致身心健康受損。

更早在2002年,國家就明令禁止未成年人進入網吧。所以説,網絡遊戲害人不淺,但是國家給予了相應的保護,不論是網絡遊戲,還是未成年人。

但是同時,我們也應該瞭解,電子遊戲的發行是需要送審的。和電影電視一樣,是要經過審查才能發行或者上線運營的。所以説,在國家層面上,電子遊戲這項產業,是經過國家認可的。遊戲產業有多吸金?一款皮膚一天賣1.5個億已是前無古人,但估計還會後有來者。

綜合來看,網絡遊戲不但不製造混亂,還會讓以前“遊手好閒”的閒散人等找到發泄的途徑,穩定社會秩序;吸金為國家創造税收;容易管控,所有遊戲必須送審才能發行,甚至可以當做文化傳播的工具。所以為什麼要禁止網絡遊戲呢?

換個方向説,電子競技也已進入競技體育的大門,可以預想發展是越來越好的。從遊戲本身來説,製作遊戲也屬於創作類的工作。可以期待,電子遊戲再發展一些年,遊戲會和電影電視劇一樣,成為一門藝術創作的門類。當然也需要玩家用心去甄別,不要讓垃圾遊戲再充斥市場了。

首先,從心理與神經來看,網絡遊戲對於自制力差的人,的確是百害而無一利。玩遊戲的時候,玩家被遊戲情景吸引,心理上會產生代入感,從而增加了對網絡遊戲世界架構認同,同時玩到興奮處,人體內會產生一種物質——多巴胺。

產生這個物質,人玩遊戲的時候會感到興奮,感到快樂,如果一直興奮,一直刺激神經,持續產生多巴胺,人也會一直感到樂此不疲,感到快樂,感到愉悦。可是,一旦不玩遊戲,沒有了刺激神經的這個物質,人會感到無聊,空虛。

對於制止力強的人,會通過其他替代物,去代替網絡遊戲,獲得神經刺激,獲得快感;可是自制力差的人,或許會再次通過玩遊戲。來獲得快感。

久而久之,就會產生依賴,這就產生了過度玩遊戲,也就是網絡成癮但對於自制力強的人而言,網絡遊戲是愉悦心情,放鬆精神的一種工具,作為工具,他的用途完全是由使用的人決定的。比如同樣一款網絡遊戲,有人利用它賺錢,創業,有人利用它詐騙。其次,從教育學心理與知識來講。網絡成癮,大多是意志不堅定的青少年羣體

為什麼國家不控制遊戲公司 第2張
  

我們再把人分成未成年人和成年人來看待沉迷這個問題。

成年人已經有了自己的判斷,自己知道自己在做什麼,該做什麼。這種情況下,能沉迷遊戲的,能怪遊戲?這樣的人要麼紈絝子弟,要麼就是自己整天渾渾噩噩的,體現這一特徵的多為受教育程度不高的人。

對於未成年人來説,首先要遊戲便是因為好奇,因為興趣,但是如果沉迷遊戲,那百分之九十以上都是因為家庭教育,一方面父母不做正確引導,堵不如疏,另一方面是父母的不管不顧,當自己的孩子成天逃課去上網、騙錢去上網的事情敗露之後,才開始教育,而且還是清一色的打,棍棒底下出孝子,但是從未想過青少年都會有叛逆心理,越是用暴力去制止,越是起到反效果,到最後還是父母作出妥協,認為孩子只要不犯罪,沒有生命危險,做什麼事都無所謂了,等他長大了他自然知道自己想做什麼。

有人把遊戲比作毒品。這只是沉迷遊戲的藉口,毒品畢竟是毒品,存在即是是被迫去接觸,你也很難戒掉,但是遊戲還遠遠達不到,只能説遊戲有點毒品的影子。所以,網遊本身沒有錯,錯的是我們沒有正確去認識它,看問題從來都是一杆子打死,出問題永遠不思考自己是否有錯。

隨着科技的進步,各大遊戲廠家創作出來的遊戲越來越優質,自然成本也越來越高,商人就是為了掙錢而來的,所以慢慢的很多大型網遊都進入了“氪金”時代!而隨着我國的國力日漸強盛,老百姓的生活越來越好,買一台電腦或者一部手機對於一般的家庭來説根本不在話下,所以電腦也陸續的走進了千家萬户,所帶來的詬病就是,玩網絡遊戲的人羣年齡逐年下降!

越來越趨於少年化,而這些孩子不帶沒有自己的經濟來源,更不能很好的把控自己,加上家長管教的缺失,慢慢的就成了遊戲的“葬送品”!

但目前國家已經意識到這點的危害,每個大型遊戲廠家都有了相應的防沉迷系統,咱們先不説它管不管用,但最起碼看到了國家的重視程度。並且廣電總局每年也都在逐漸增加網絡遊戲審核的難度,遊戲內充斥着大量暴力、色情、反動內容的遊戲時根本審核不過去的。

國家在努力,咱們家長和玩家對自身要有更多的反思,“寓教於樂”玩遊戲是消磨時間的工具,是展現自己的平台!不要沉浸進去,不要把虛幻和現實弄混了,家長對孩子要引導教育,不能“一棍子打死”式的教育。當今很多遊戲可以教人明是非,可以讓孩子交到天南地北的朋友,只要家長或者監護人控制得當,遊戲時可以伴隨我們一起成長的!

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